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探索傳播科技的未竟之地:元宇宙裡的傳播潛力與可能

張小蘋 世新大學傳播博士學位學程 博士生

  2022年11月30日國立陽明交通大學傳播與科技學系助理教授吳岱芸博士蒞臨世新大學與傳播學院的老師和研究生們分享她的研究成果,帶來最新的虛擬傳播科技運用與其未來發展的潛力及和人類互動的可能發展。

  吳老師的演講題目是「元宇宙的自我、體現與說服」,以這幾年針對虛擬實境(virtual reality)科技在不同情境裡的應用,探討人類的自我認知與行為的變化。和電影與小說等傳統文本給閱聽人的是一種無意識的想像過程,也就是二元式的「角色代入」(character identification);電玩遊戲裡的角色代入是玩家所設定的虛擬角色身分成為個人自我概念的一部分,因為玩家本人和遊戲角色有所重疊,會感覺自己也在行動。

如何達成更高的投入性

  角色代入的概念延伸至吳老師的各種不同主題的研究專案中,透過虛擬實境遊戲的媒介豐富度(視覺與音效),讓玩家有更高的投入性(engagement),對遊戲的黏著度也更高。會有如此的結果,主要原因是虛擬實境會給使用者三大關鍵錯覺(illusion):位置錯覺(place illusion)、合理性(plausibility illusion)以及虛擬身體所有權(visual body ownership illusion)。虛擬實境科技的如此特性會讓人類大腦錯將其所提供的視覺資訊與動作認為是真實,所以呈現出的情緒與反應皆為真實,因為玩家已將自己的反應投射到自己設定的遊戲分身(avatar)中,造成自我認知與遊戲角色的高度重疊,造成虛擬體現(visual embodiment monadic)現象。

圖片來源  博士班拍攝

  針對虛擬實境科技對人類的自我認同與真實(reality)的認知所造成的影響,吳老師進一步探討這個最新的傳播科技的應用以及對於改變人類行為的可能性。探討的主題非常多元,從家暴、種族、疫苗接種甚至是護眼行為,都是虛擬實境科技可以應用的範疇。在這些五花八門的研究主題中,其共同點是要建構測試者的同理能力(empathy),進而達到改變他們的行為的目的。虛擬實境科技能夠強化普羅透斯效應(Proteus effect):虛擬化身的外貌會影響使用者的自我認知,進而使其行為順應虛擬化身的外觀而產生變化。這樣的特性能淡化測試者對某件事物既有的意識形態(ideology)與對種族或性別的刻板印象(stereotype),加上對其設定的虛擬分身的認同,都讓測試者覺得自己能夠做到在真實世界裡尚未做到,甚至是無法做到的行為。

勾勒出一幅樂觀的藍圖

  吳老師所分享的研究為傳播科技的未來與潛力勾勒出一幅樂觀的藍圖,但這其中仍有需要我們深思並探討的問題,也就是改變人類認知與行為的延伸性與持續性的效果該如何評估,也就是這樣的方式能對人類有多長遠與深入的影響。除了喚起人類的同理能力,進而建構新的自我認知與行為,如何讓人類藉由虛擬實境科技能讓這樣的自我認知與行為變成習慣,達到真正行為改變的目的與效果,才是體現虛擬實境科技的真正價值。

圖片來源 博士班拍攝