行文之前,筆者略略一提:如果您看得懂「課金抽卡」,代表您是「我輩中人」,可能對於手遊中的課金ガチャ(抽蛋)、Loot Box(抽寶箱)略知一二;如果您已如標題一般「痛快地課金」,那麼在此向您致敬,您應該與筆者同樣地被人戲謔稱之為「課長」,在此筆者但祝您是個臉白的「歐洲人」,別像筆者一樣,是個純正標準的非洲血統,恩,而且還是個非洲酋長等級的。當然,如果您完全不知道筆者在囉唕些什麼,那麼恭喜您尚未受手遊荼毒,珍重荷包生命,請遠離手遊。
什麼?玩手遊還要花錢?
上述用了不少術語的開場白,所描述的是2010年以降,始為風起雲湧的手遊狀況。隨著智慧型載具普及,透過其載具之高黏著性、便利性以及遊戲取得門檻低等技術特質,手遊始為大量生產並廣為消費者下載,同時由其他平台轉換至手遊的玩家比例逐年上升。當然,如果只是電玩(或其文化)傳播形式的轉變,那麼就沒有什麼該大書特書之處,而手遊最令人瞠目結舌的,是玩家必須散盡千金(相信筆者,真的不誇張,可參閱圖1)才能得以完整地享受整個手遊中的內容;更重要的是玩家得天天做善事,才能在低機率的扭蛋機制中「可能」獲得想要的角色或道具。
圖片1,筆者自己於2019/4/26-28於手遊《龍族拼圖》的消費記錄,為了參與活動抽蛋,就花了14,800日幣,將近4,000元台幣,但還是沒有抽到想要的角色…)
簡而言之,現行的電玩付費模式可以粗略分為四種,1.買斷制:購買遊戲後不會再延伸其他費用;2.DLC(Downloadable content):遊戲買回家還得再花錢下載其他內容;3.Pay to Win:為了要贏過其他玩家,花錢買虛擬寶物來強化自己,而購買的虛擬寶物價格固定,具有對價關係;4.萬惡的虛擬扭蛋(或戰利寶箱Loot Box):利用超低機率(不誇張,遑論1%、0.1%都是相當常見的機率)的方式提供玩家抽取想要的虛擬寶物,然而虛擬扭蛋的金額是無上限的,這與我們熟知的實體扭蛋不同,畢竟實體扭蛋的機台終究會被抽完。
舉個例子,2018年營收682億日圓的手遊《龍族拼圖》1,近期與「三麗鷗」合作(三麗鷗為推出廣為人知的熱門角色Hello kitty之公司),於是在《龍族拼圖》遊戲中,推出了一台「三麗鷗扭蛋機」,裡面共有13隻三麗鷗角色(活動網頁與角色請參考圖2,官方公佈機率請參考圖3),而穿著魔女裝的特殊造型、稀有度為★7的Hello kitty只有一隻,其抽到的機率為1.5%;稀有度★6的角色有四隻,其抽到的機率為10%;稀有度★5的角色有八隻,其抽到的機率為83.2%。而抽一次蛋需要花費5顆魔法石(約120元台幣),然後就算您抽到了100隻★5酷企鵝或是大眼蛙,通通不能換取Hello kitty(筆者特別要交代的是,在這次的合作中,如果抽中其他低機率★6的角色如蛋黃哥,並湊齊五隻後是可以兌換1隻魔女版★7的Hello kitty,這也是手遊中俗稱的「保底制度」,但事實上並不是每隻低機率的角色都可以用兌換的方式,舉例來說您要的是★6的蛋黃哥,就得花錢以每次抽蛋10%的機率抽到為止;「保底」為手遊中常見的一種吸引玩家抽蛋的方式,內容較為繁複,由於對本文無太大影響,在此不多贅述)。總之,玩家越想要的角色抽取到的機率越低,隨機與運氣構成整個手遊的基礎。當然,如果你是個臉很白的「歐洲人」,可能在第一次就抽中了;但如果你是個臉很黑的「非洲人」甚至「非洲酋長」,很抱歉,請先儲值個五千一萬再說。
於是,筆者前述「瞠目結舌」的花費,就這樣幾乎週週月月在手遊中上演,因為手遊中的活動相當地密集。每當有新的角色、新的活動在手遊中登場,遊戲論壇上的玩家要不哀鴻遍野、要不讚頌上天憐憫。說到底的,玩家究竟是在意自己揮金如土(真的變土了),將錢丟進狄拉克之海(Dirac sea),還是在意的是自己運不如人,少了幸運女神的眷顧呢?筆者身為一名純種的非洲人,只能說沈溺在手遊中的虛擬扭蛋,像極了武俠小說中一些厲害毒物的症狀,「讓人感到全身舒泰,明知是毒卻還再三汲取」,忘了當手遊營運一但停止,那些投入的資本(資金)將完全煙消雲散。
圖片2,《龍族拼圖》與三麗鷗合作之活動網頁,更詳盡內容請參考連結。
似賭非賭?
當然,善辯的朋友們可能已經開始唸著:「手遊抽卡扭蛋,跟賭博有什麼不同」?這是個非常有趣的問題,事實上各國對於虛擬扭蛋機制並沒有一致認同的看法,部分歐洲國家的確視虛擬扭蛋為洪水猛獸並立法管制2;部分國家尚未對其下重手,其主要原因還是認定扭蛋為一種遊戲機制,並不符合一種賭博的定義,這樣的論述基礎多採用的證據來自於,虛擬扭蛋機制並不會讓玩家「血本無歸」(you always get something when you purchase them),再者透過該機制所產生的商品,至少都有助於遊戲中的進行,儘管隨機進行、以小博大與賭博屬性相近,但並不代表該機制就是一種賭博,充其量能作為一種類賭博(gambling-like)而已(Griffiths, 2018)。
不管虛擬扭蛋是賭博還是類賭博,自2012年日本的景品法案、直至2017軒然大波的「星際大戰:戰場前線 II」事件、再至近日美國參議員Josh Hawley3提出法案,將限制遊戲中的「pay-to-win」 與「loot box」機制,在這些國家機器管制之前,手遊玩家都扮演著無辜的角色。說到底的,玩家從熱愛遊戲本質而轉變成瘋狂抽蛋的情形實在不勝枚舉,我們當然可以將其歸類為遊戲所帶給玩家消費後的特殊體驗,諸如角色特別強所帶來的遊戲快感、角色的搜集慾望以及花費時的炫耀,但有趣的是,虛擬扭蛋獲得的角色未必能協助玩家破關,另一方面若告知同儕自己花了「很多錢」在手遊中的扭蛋抽卡,通常只會引來同儕的奚落。在玩家或旁觀者的心中都非常明確理解,這樣的交換根本是不對等的,當玩家反映出這整個消費是處在一種「隨機」的情境下發生時,就產生了深入理解此現象的重要性。
圖片3,《龍族拼圖》與三麗鷗合作中的虛擬扭蛋機率表, 更詳盡內容請參考連結。
小心晚期資本主義
Mandel(1975)的定義,認為自二戰之後、即20世紀70年代初期以降的社會脈絡可稱之晚期資本主義(late capitalism),Mandel所關懷的是當跨國資本主義、大眾傳媒以及國際金融體系盛起後,工人階級將因資本集中化而更加貧窮,Mandel以詐欺系統(a whole system of swindling and cheating)來稱呼當代的金融體系。Jameson(1991/吳美真譯,1998)延續Mandel的架構,在時序上將晚期資本主義與後現代文化扣連,並透過解析文化、建築、審美以及大眾媒介,企圖確認出晚期資本主義中的文化位置(邏輯),諸如去中心的、無深度的,但他的工作並不是批判此一現象,而是標記出現代性的消卻以及以一種全觀性的方式觀察社會結構的改變,以及描繪出一種當代的「生產模式」。
當我們站在晚期資本的位置觀察虛擬扭蛋的商品性格,其生產邏輯服膺了後福特式要求的縮短生產週期、無庫存壓力以及靈活彈性的銷售;另一方面也見識到了Beaud(2001)所提及的「科技資本主義」(techno-capitalism),硬體與軟體(也包括服務)構成新的資本利潤模式,話說,誰又能預測的到玩家會為了一張圖、一段動畫砸下數萬元呢?晚期資本主義高招之處,就是融合了後現代的象徵消費說法,要人們(玩家)死心塌地的花錢,在沒有交換價值的前提下,象徵價值成為手遊營運商在當代拐騙勒索營運的最好藉口(再回頭看那隻不會動的Hello Kitty,值得你花五千一萬來買嗎?)。
晚期資本主義可謂是資本主義持續性的變形,而其中的機制也不斷地跟著技術進行變化,如果以其文化邏輯無法取得固定視野,或許可以Bauman的說法來作為另一種陳述,「從沈重資本主義到輕盈資本主義,固態現代性到流動或液態現代性」(Bauman, 2000/陳雅馨譯,2018,頁 246),這種從整體到個人、從商品物質到抽象人際的脈絡,都以液態(liquid)的方式來進行,資本主義不僅減重、更是一種液態的形變(deformation)。
再一次,珍惜生命,遠離手遊
簡而言之,手遊作為一種電玩形式,讓玩家隨想隨玩的立意是美好的;但當您想好好的玩個手遊(電玩),卻發現居然得傾家蕩產地去抽虛擬寶物,這是十分荒謬的。在筆者的立場與經驗,與其說抽蛋是一種風險社會的個人自我選擇,不如更像是資本主義進化後的消費機制。在筆者玩手遊之前,從未認為自己「賭性堅強」會在遊戲中砸下重金;在筆者玩了手遊之後,每個月收到信用卡帳單才發現,原來自己每個月賺的薪水如此地少,連個手遊都養不起。
或許有人以為筆者大驚小怪,想對著筆者大喊,不過是個遊戲、不過是你自己愛賭,不然你不要玩!過去在股市中的金融危機,或許還有國家與銀行作為背書與保護(當然,「保護」一詞是相對而不是絕對的),但正有一群玩家正沈溺在手遊當中的虛擬扭蛋(或虛擬寶箱Loot Box)深陷而無法自拔,待手遊營運商大手一揮結束營運,這些玩家將只剩下在手機中那些曾經的圖面,然後只能自我腦補那些、曾經砸入狄拉克之海的美好,而在迎接這個結束營運的諸神黃昏之前,玩家都是赤裸裸的毫無保障的(舉例而言,就算法律規定公布機率,誰又知道機率是真是假?何況目前台灣可沒有強制手遊營運公布扭蛋機率的),於是我們就在後現代中,自覺也不自覺、邊快樂邊痛苦地為了這些「象徵價值」付出的全身家當。喏,說白了,飯可以不吃,蛋(卡)可不能不抽呀!
作為一個玩家,我們幾乎無法顛覆現有機制,尤其是在這幾款營收破百億日圓的手遊之前;而作為一個消費者,或許在歷經這麼多年手遊抽蛋騙局的洗禮下,我們能重新獲得選擇權為我們的經濟資本找尋新的出口、一個能讓資本重複累積的出口,而不是一個總是抽不到,數度憤怒到想把手機從手中狠狠地摔出去的悲慘世界。(如果是有休傑克曼與安海瑟薇的「悲慘世界」,似乎還勉勉強強可以忍耐,可惜不是!)
參考文獻:
Beaud, M. (2001). A history of capitalism, 1500-1980. NYU Press.
Griffiths, M. D. (2018). Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming?. Gaming Law Review, 22(1), 52-54.
Mandel, E. (1975). Late Capitalism. New York, NY: Verso Books.
吳美真譯(1998)。《後現代主義或晚期資本主義的文化邏輯》。台北:時報出版。(原書 Jameson, F. [1991]. Postmodernism, Or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Durham, UK: Duke UP.)
陳雅馨譯(2018)。《液態現代性》。台北:商周。(原書Bauman, Z. [2000]. Liquid Modernity. Cambridge, UK: Polity Press.)