一旦將電子遊戲當作「一般文化製造物(artifact)」來處理,那麼研究者需要 關切的,是該遊戲「表達了什麼」以及「如何表達」這兩個核心問題。而電子遊戲之 所以區別於其他的文化媒介形式,是因為其同時具有兩套「再現」系統:一個是符號 的再現系統——正如電影、電視、廣播或書本,通過文字、聲音或圖像進行表達,使 得研究者也可通過一系列傳統的分析方法;另一個則是遊戲機制的結構系統,要求研 究者必須著眼於遊戲的遊玩過程或互動模式。
遊戲-俠盜飛車手
以上這個「雙重性」也使得電子遊戲隨時面臨兩個再現系統相互衝突的挑戰。一旦處理失當,便會導致所謂的「遊戲敘事失調」,使得遊戲的表達能力大打折扣甚至呈現矛盾和混亂。鑑於語藝批評的任務,是要挑出「潛在的說服目的」,並「協助生產出更具說服力的話語」,我們有理由相信對電子遊戲所進行的,包含恰當方法的語藝批評,不論是對於業界或是玩家社群都具有積極的價值和意義。
而就具體的問題處理層面而言,雖然我們很容易分析出某一個遊戲「失調」在哪裡,但論及到如何避免「失調」卻莫衷一是。因而在這篇文章中,我們選取了《潛龍諜游:幻痛》於《俠盜獵車手V》作為分析對象——它們不僅是含有暴力的沙盤遊戲,同時也被共認為優秀的「未失調」的作品。它們是如何做到的?
遊戲-潛龍蝶影
借助於「進程語藝」的概念,我們將「遊戲敘事」拓展為「作為遊戲設計的敘事」這一概念,將電子遊戲的敘事作為遊戲系統結構的次領域來處理。換言之,當遊戲的進程決定了虛擬世界種種行動者的互動模式,敘事又是如何被「收編」到遊戲系統當中?並且,敘事又是如何說服玩家關於「暴力」的何種觀點?
事實上,電子遊戲除了會通過敘事將暴力描述為追求正向社會價值的必要手段,還會透過恰當的敘事技巧,遊戲系統結構會被人為地打斷,玩家熟知的一切,包括其與角色的認同被強行撕裂,以至能跳脫出遊戲內的化身而重新審視自己的遊戲行動。由此,暴力不僅僅被加以反思——更重要的是,就遊戲設計的角度而言,儘管我們一再強調以電子遊戲為代表的虛擬世界需要為使用者營造出「帶入感」,但蓄意而為的「遊戲敘事失調」,即「帶出感」也同樣能夠成為遊戲進行有效表達的方法。